Kamis, 18 Desember 2014

Animasi Multimedia

Animation adalah illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika  frame-frame  tersebut  digabungkan,  maka  terdapat  ilusi  perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan persistance of vision”
  Jenis-jenis Animasi

1. Animasi Cel

           Kata cel berasal dari kata celluloid” yang merupakan materi yang digunakan  untuk  membuat  film  gambar  bergerak  pada  tahun- tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate) Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation)
Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal.   Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
Misalnya   seorang   animator   akan   membuat   animasi   orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.
     Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:
i.  Menyiapkan ide/storyboard (script)

Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii.  Voice Recording

Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.
iii.  Animatics (story reel)

Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan.
Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.
iv.  Design and Timing

Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department.
Biasanya   melibatkan   character   designers,   background stylist, art director, color stylist, dan timing director.
v.  Layout

Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
vi.  Animation

Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
vii.  Background

Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
viii.  Traditional ink-and-paint and camera

Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:

ix.  Digital ink and paint

Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.

2. Animasi Frame

Animasi   frame   adalah   bentuk   animasi   paling   sederhana.

Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda- beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
          Dalam   sebuah   film,   serangkaian   frame   bergerak   dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
3. Animasi Sprite

o Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
o Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
o Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path

o Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
o Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
o Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline

o Spline  adalah  representasi  matematis  dari  kurva.  Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.6. Animasi Vektor

o Vektor  adalah  garis  yang  memiliki  ujung-pangkal,  arah,  dan panjang.
o Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character

o Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun.  Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan.   Software  yang biasa digunakan adalah Maya  Unlimited.    Contoh  film kartun yang  dibuat  dengan  Maya  Unlimited  adalah  Toy  Story  dan Monster Inc.
Apapun  jenis  animasinya,  yang  penting  adalah  memberikan  efek  hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek. Visual efek dapat dibuat dengan cara:

-     Motion  dynamics,  efek  yang  disebabkan  perubahan  posisi  terhadap waktu.
-   Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek

(bentuk, warna, struktur, dan tekstur)

-    Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.


Computer Based Animation

Adalah  teknik  pengolahan  animasi  menggunakan  komputer  dengan  tool untuk membuat visual effect.
1. Input process

Sebelum   komputer   dapat  dipakai  dalam  animasi,   gambar  harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2. Composition Stage
Adalah  stage  dimana  foreground  dan  background  dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final.
Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.
3. Inbetween Process
 Pergerakan  dari  satu  posisi  ke  posisi  lain  membutuhkan  komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame.   Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi. Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis.


Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
4. Pengubahan warna
 Untuk  mengubah  warna  animasi  digunakan  CLUT  (Color  Look  Up Table)  pada  frame  buffer.    Animasi  pengubahan  warna  dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.


Bahasa Animasi

Ada 3 kategori bahasa animasi:

1. Linier-list Notations

Semua  event  dalam  animasi  ditulis  dengan  sebuah  awal  dan  akhir nomor  frame  dan  sebuah  aksi  yang  akan  dilakukan  pada  suatu koordinat tertentu.

42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30

Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).

2. General Purpose Language

Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa.  Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP

3. Graphical Language

Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.



Metode untuk mengontrol animasi

1. Full Explicit Control

Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah- perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti   interpolasi   dan   rotasi   dilakukan   secara   eksplisit   atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control

Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain.   Misalnya:  suatu obyek bola tidak  boleh melewati  obyek dinding.
3. Constraint-based System

Pengontrolan  terjadi  karena  pengaruh  obyek  lain,  dimana  obyek tersebut berinterakasi.

4. Tracking Live Action

Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics

Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.



Transmisi Animasi

1. Symbolic Representation

Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan
Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.
2. Pixmap Representation

Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat
Anime

-     Animasi buatan Jepang.   Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.
-     Cerita  anime  biasanya  bermacam-macam  jenis  (adventure,  science fiction,  children,  romance,  medieval  fantasy,  erotica/hentai,  horror, action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
-   Genre anime:

o Bishōjo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah. Contoh: Magic Knight Rayearth
o Bishōnen  =  'beautiful  boy',  digunakan  untuk  mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan. Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.
o Ecchi   =   'indecent   sexuality'.   Seperti:   humor   seks   remaja.

Contohnya: Love Hina.

o Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi. Contoh: Golden Boy
o Josei  =  'young  woman',  Anime  yang  bercerita  tentang  wanita muda.  Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, Great Teacher Naomi.
o Kodomo  =  'child',  anime  yang  ditujukan  untuk  anak  kecil.

Contohnya: Doraemon.

o Mecha:   anime   yang   menceritakan   tentang   robot   raksasa.

Contoh: Mobile Suit Gundam.

o Moé:  anime  tentang  karakter  yang  sangat  gagah  atau  cute, Contohnya: Naruto.
o Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.

Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.

o Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.
o Shōjo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.

o Mahō Shōjo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.

o Shōnen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.


Flash dan Animasi Web


Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk animasi  GIF  atau  video  embedded.  Format  yang  paling  populer  untuk animasi web adalah   SHOCKWAVE  FLASH (SWF), biasanya di-generate menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.
Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)
Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting language,   yang   disebut   Action   Script,   sehingga   dimungkingkan   untuk membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan user- interface berupa Flash.


Timeline dan Stage



Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan timeline (representasi grafik yang terdiri dari kumpulan frame). Animasi dapat dibuat pada  single frame pada suatu  waktu,  dengan menambahkan key frames pada timeline secara sekuensial.
Stage  adalah  sub-window  di  mana  frame  dibuat  dengan menggambarkan objek. Objek dapat dibuat dengan menggunakan drawing- tool  (hampir  sama  dengan  Illustrator  dan  Corel),  import  dari aplikasi lain (BMP, JPG, PNG, fasilitas auto-trace), animasi text (outline font).
Layer  dapat  dipergunakan  untuk  mengorganisasikan  elemen  frame

(layer background, layer tanaman, layer awan, layer…)

Flash interface berisi vector drawing tool, host of palletes (colour mixing, alignment, applying transformations, setting typographics options, .)
Symbol dan Tweening

Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yang dinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang. Beberapa instance symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran, orientasi).
Tween motion dapat dibuat dengan beberapa cara. Cara termudah??? Hasil tweening dapat dilihat pada timeline berupa tanda panah pada awal dan akhir keyframe yang dipilih.
Motion tweening? Gerakan gambar ditentukan terlebih dahulu dengan membuat motion path.
Shape tweening? Dikenal dengan nama morphing. Perubahan bentuk suatu objek menjadi bentuk baru.
Tiga macam symbol di dalam Flash :

1. Graphic symbol. Simply reusable vector objects. Dipergunakan untuk motion tweening.
2. Button symbol. Dipergunakan untuk membuat bagian interaktif.

3. Movie clip symbol. Animasi yang dapat ditambahkan ke dalam movie utama.
Animasi 3 Dimensi

Animasi  3D  mudah  untuk  di  deskripsikan,  tapi  lebih  sulit  untuk dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan, dan bahkan bentuk. Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit : Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi. Kemampuan processing untuk proses render objek 3D Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan

0 komentar:

Posting Komentar