Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang
ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame
dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame
tersebut
digabungkan, maka terdapat ilusi
perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Cel
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar
bergerak pada tahun- tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate) Biasanya digambar dengan
menggunakan
tangan (hand-drawn
animation)
Animasi cel biasanya
merupakan lembaran-lembaran
yang
membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan
bagian
yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
Misalnya seorang
animator akan membuat animasi orang
berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran
yang
berisi
karakter ketika
kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki
dilangkahkan.
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:
i. Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii. Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.
iii. Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan.
Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.
iv. Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan
dikerjakan di bagian design department.
Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.
v. Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
vi. Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan
juga
detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
vii. Background
Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
viii. Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai
digambar maka akan dilakukan transfer gambar
diatas bahan
yang disebut cel
dan akan difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
ix. Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
2. Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling
sederhana.
Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar
yang
berbeda- beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka
gambar akan kelihatan bergerak.
Dalam sebuah film, serangkaian frame
bergerak dengan
kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
3. Animasi Sprite
o Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
o Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung
terbang, planet yang berotasi, bola
memantul, ataupun logo
yang
berputar.
o Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari
layar yang mengandung
sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar
untuk
masing-masing frame seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path
o Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
o Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang
membutuhkan lintasan gerak
tertentu.
o Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang
membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline
o Spline
adalah representasi matematis dari kurva.
Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus
melainkan
berbentuk kurva.6. Animasi Vektor
o Vektor adalah garis
yang memiliki ujung-pangkal, arah,
dan panjang.
o Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character
o Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat
dengan
Maya
Unlimited adalah
Toy Story dan
Monster Inc.
Apapun jenis animasinya,
yang penting adalah
memberikan
efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek. Visual efek dapat dibuat dengan cara:
- Motion dynamics,
efek
yang disebabkan perubahan
posisi terhadap
waktu.
- Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek
(bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
- Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Computer Based Animation
Adalah
teknik pengolahan animasi menggunakan komputer
dengan
tool untuk membuat visual effect.
1. Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2. Composition Stage
Adalah stage dimana
foreground dan background dikombinasikan
untuk
menghasilkan individual frame untuk animasi final.
Hal ini dapat dilakukan dengan
menggunakan “image-composition
techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.
3. Inbetween Process
Pergerakan dari
satu posisi ke
posisi lain membutuhkan komposisi
frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.
Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis.
Sehingga dapat pula dilakukan
dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
4. Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look
Up
Table) pada frame
buffer. Animasi
pengubahan warna
dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar
yang baru yang pasti akan
memakan bandwidth lebih besar.
Bahasa Animasi
Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list Notations
Semua event
dalam animasi
ditulis
dengan
sebuah awal dan
akhir
nomor frame
dan
sebuah aksi yang akan
dilakukan
pada
suatu koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek
yang bernama PALM pada
koordinat X = 1 dengan
sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel
informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman
biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan
sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu
memvisualisasikan aksi dari
perintah-perintah untuk membangun animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan
segala perintah-
perintah yang
akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek
untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain.
Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati
obyek dinding.
3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena
pengaruh obyek
lain,
dimana
obyek
tersebut berinterakasi.
4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan
dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari
point.
Transmisi Animasi
1. Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola)
direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan
Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada
scan-converting telebih dahulu di sisi
penerima.
2. Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat
Anime
- Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh
karakter dan background
yang
digambar menggunakan tangan dan
sedikit bantuan komputer.
- Cerita anime
biasanya
bermacam-macam jenis
(adventure,
science fiction, children,
romance, medieval
fantasy, erotica/hentai,
horror, action, dan drama), memiliki
banyak tokoh cerita, dan
ada
yang
dibukukan dalam
bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di
televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
- Genre anime:
o Bishōjo = 'beautiful girl',
digunakan untuk mendeskripsikan
anime
yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang
gagah. Contoh: Magic Knight Rayearth
o Bishōnen = 'beautiful
boy',
digunakan untuk
mendeskripsikan anime yang
menceritakan tentang
pemuda
tampan dan elegan. Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.
o Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.
Contohnya: Love Hina.
o Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi. Contoh: Golden Boy
o Josei = 'young woman',
Anime yang bercerita
tentang wanita muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, Great Teacher Naomi.
o Kodomo
= 'child', anime
yang ditujukan
untuk anak
kecil.
Contohnya: Doraemon.
o Mecha: anime yang menceritakan tentang robot
raksasa.
Contoh: Mobile Suit Gundam.
o Moé: anime tentang karakter
yang
sangat gagah
atau
cute, Contohnya: Naruto.
o Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.
Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.
o Sentai/Super Sentai = "fighting team"
yang meracu pada team superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.
o Shōjo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
o Mahō Shōjo: = 'Magical
Girl', Contohnya: Sailor Moon.
o Shōnen: anime untuk anak
kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.
Flash dan
Animasi Web
Animasi dapat ditambahkan ke
dalam halaman web dalam
bentuk animasi GIF
atau
video embedded.
Format
yang paling populer untuk animasi web adalah
SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate
menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.
Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan
video
dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih
rendah ini
adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)
Flash lebih dari sekedar program
animasi. Flash mendukung scripting
language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untuk
membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan user-
interface berupa
Flash.
Timeline dan Stage
Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan timeline
(representasi grafik yang terdiri dari
kumpulan frame). Animasi dapat dibuat pada single frame pada suatu waktu,
dengan menambahkan key frames
pada timeline secara sekuensial.
Stage adalah sub-window
di
mana
frame
dibuat dengan menggambarkan objek. Objek dapat
dibuat dengan menggunakan drawing- tool
(hampir sama dengan Illustrator dan Corel), import
dari aplikasi lain
(BMP, JPG, PNG, fasilitas auto-trace), animasi text (outline font).
Layer
dapat dipergunakan untuk mengorganisasikan
elemen
frame
(layer background, layer tanaman,
layer awan, layer…)
Flash interface berisi
vector drawing tool, host of palletes (colour mixing, alignment, applying
transformations, setting typographics options, ….)
Symbol dan
Tweening
Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yang dinamakan
symbol,
sehingga dapat dipergunakan
ulang. Beberapa instance symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran, orientasi).
Tween motion dapat dibuat dengan beberapa cara. Cara termudah??? Hasil tweening dapat dilihat pada timeline berupa tanda panah pada awal dan
akhir keyframe yang dipilih.
Motion tweening? Gerakan gambar
ditentukan terlebih dahulu
dengan
membuat motion path.
Shape tweening?
Dikenal dengan nama morphing. Perubahan bentuk suatu objek menjadi bentuk baru.
Tiga macam symbol di dalam Flash :
1. Graphic symbol. Simply reusable vector objects. Dipergunakan untuk motion tweening.
2. Button symbol. Dipergunakan untuk membuat bagian interaktif.
3. Movie clip symbol. Animasi yang dapat ditambahkan ke dalam movie
utama.
Animasi 3 Dimensi
Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan,
tapi
lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D
model
didefinisikan dengan angka-angka. Dengan
merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan, dan bahkan bentuk. Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit : Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi. Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan
0 komentar:
Posting Komentar